Priscilla

Software Educativo
El software educativo es una herramienta muy valiosa para los docentes, ya que permite un mayor y mejos aprendizaje por medio de la interactividad.

En este video podemos observar que la tecnología, los software, puede ser un gran apoyo para que los estudiantes aprendan diversos temas por medio de software educativos e interactivos, deasrrollando habilidades y destresas, permitiendo que los alumnos aprendan a aprender, qu es tan importante para la vida, no solo en escuela y colegios sino también en la vida diaria.
Es importante que los software utilizados sean atractivos para los estudiantes, el video anterior es solo un ejemplo, que puede servir como enseñanza para niños pequeños; para que obtengan conocimientos de forma creativa, que es el objetivo de todo docente.

Tipologìas de software educativo

Los software educativos se dividen dependiendo la necesidad de la persona, empresa u organismo que lo requiere, o el uso que se le va a dar.
Estos se pueden dividir en los siguientes tipos:
1. Software algorítmicos: Este tipo de software permite el aprendizaje por medio de la transmisión del conocimiento; por ejemplo los sistemas entrenadores, los libros electrónicos y los tutoriales que están cimentados en el dialogo con los estudiante, en los que se les muestra la información equitativa tomando en cuenta las diferencias individuales del estudiante.
2. Software Heurísticos: Con este tipo de software el estudiante puede participar en situaciones que le enseñan diversos conocimientos de forma eficaz, por lo tanto crear ambientes de aprendizaje significativo; por ejemplo, los sistemas expertos, los sistemas tutoriales de enseñanza inteligente y los simuladores que permiten la enseñanza de manera divertida para los estudiantes.  
3. Instrucción asistida por computadora: Estos software sustituyen parcialmente al docente en su labor alivianando sus tareas.
Estos usan patrones de aprendizaje y contienen técnicas automáticas de evaluación; ejemplo s de este tipo de software son los llamados GCompris, PLATO y clic.
4. Software educativo abierto: Se basan principalmente en ambientes de exploración y construcción virtual como Micromundos, no poseen secuencias, por lo que son muy dinámicos y variables.
Por ejemplo los software Logo, Scratch (utilizados en las escuelas de nuestro país), Etoys, Geogebra, entre otros.
También podemos incluir los siguientes:
5. Software educativo para niños: El software de aprendizaje para los niños principalmente los que todavía no asisten a clases y que los utilizan en casa, es importante que sean que tengan un enfoque constituido formativo y estar orientado a la alfabetización y la aritmética; para que logre el objetivo que realmente se le quiere dar.
6. Cursos-online: son cursos por lo general tipo tutoriales para docentes y estudiantes, implementados por medio de un ordenador, también cursos como material suplementario en el aula.
7. Ayuda en la escuela: Es una nueva clase o tipo de software educativo que está diseñado para el uso en las aulas. Este no puede ser proyectado en una pizarra, ni ejecutarse en una red de ordenadores.  
8. Software de referencia: son software de referencia que contienen información que en algún momento podemos necesitar para realizar algún trabajo o simplemente para conocer sobre diversos temas, y estos nos brindan la información para que la tengamos a la mano.
Antes se evidenciaban en las enciclopedias y diccionarios, pero los productos más recientes usan las tecnologías de Internet. o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario).
9. Juegos de ordenador con valor educativo: son juegos inicialmente creados para adultos, poseen alcances viables sobre el aprendizaje. Algunos tienen simulaciones de  tipos distintos de acciones humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos.
10. Software de formación empresarial: Este tipo de software educativo va dirigido a las empresas u organizaciones, para que puedan transmitir información a largas distancias, y no precisamente en el mismo edificio del usuario real
El usuario recibe pequeñas piezas de prueba; el software del servidor decide  el material didáctico que distribuye, almacena los resultados y el avance muestra al personal docente.

Posiciones de tres  autores en cuanto a la clasificación de software educativo.
Bruner; Aprendizaje por descubrimiento.
Para este autor es  importante que en la enseñanza-aprendizaje los estudiantes se relacionen directamente con la realidad en las actividades realizadas con el objetivo de enseñar algún tema; en sí que los estudiantes puedan aplicar o poner en práctica los conocimientos obtenidos en el aprendizaje conseguido; por medio de esta técnica la información es mayormente comprendida por los alumnos.
Para él la mejor forma de desarrollar un tema o alguna información es iniciar de lo más concreto a lo abstracto; por lo tanto el uso de técnicas heurísticas provoca un pensamiento divergente en los estudiantes, dando paso a la experimentación y la inserción de nuevos conocimientos.
Dice que esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores).
Según lo que dice este autor pienso que se puede relacionar con los software educativos heurísticos, porque estos están enfocados en que los estudiantes o quien los utilice participe en situaciones que le instruyen para crear ambientes de aprendizaje significativo.
D. Ausubel, J. Novak; Aprendizaje significativo.
D. Ausubel, y J. Novak indican en su teoría de “Aprendizaje significativo” que el aprendizaje debe ser relacionado con los conocimientos previos que tiene el estudiante, ya que indica que lamente es una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas(relación entre el conocimiento previo y el nuevo conocimiento); este frente a la teoría de Bruner ya que para tener esos conocimientos previos, obligatoriamente tienen que haber sido vividos por el alumno, sin embargo, pone como condiciones para el aprendizaje la significabilidad lógica, que se refiere a relacionarse con conocimientos los previos; y la significabilidad psicológica que es la adecuación al desarrollo del alumno, actitud activa y motivación en la enseñanza-aprendizaje.
Por lo que es importante que el docente en conjunto con el estudiante activen los conocimientos previos, por medio de organizadores previos, para poderlos relacionar con los nuevos conocimientos.
Este método favorece la memorización comprensiva, dándole funcionalidad a los aprendizajes, que tengan interés y se vean útiles.
Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.

J. Piaget; Constructivismo.
Para este autor es importante la adaptación del estudiante al medio, para el desarrollo del aprendizaje y por ende de la inteligencia.
Establece tres estadios o etapas de desarrollo cognitivo, el sensoriomotor, el de operaciones concretas y el de operaciones formales; que van de acuerdo a los niveles en que se encuentre el individuo, desde el inicio del desarrollo de la inteligencia y el aprendizaje, hasta la última etapa descrita por él, donde se alcanza la mayor madurez de la inteligencia y el aprendizaje.
Indica que utilizando métodos de enseñanza como la investigación, entre otros, en el que el profesor es un mediador, el estudiante puede construir su propio conocimiento, ya que tiene relación directa con el medio.
Dice que el desarrollo y el aprendizaje se producen a partir de una secuencia de equilibrio-desequilibrio-reequilibrio; que conlleva a la construcción y adaptación de nuevos conocimientos.
Según el autor: “La educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.
El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno). Este conocimiento se consensúa con otros, con la sociedad
”.
Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.

Multimedia Educativo


Un multimedia educativo es un software que usa simultáneamente combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido en un mismos entorno donde el estudiante interactua con los recursos para mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje.
En el video podemos observar un ejemplo de un multimedia educativo, con sus particularidades.

Según el Dr. Pere Marquès Graells, 1999 (última revisión: 3/08/10 ), los multimedia educativos poseen la siguiente clasificación: 
- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).
- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones...  Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?
- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.
- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.
- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
- Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.
- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura.
- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos  complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?
- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.
Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...
- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.
- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.


FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA
FUNCIÓN
CARACTERÍSTICAS
PROGRAMAS
Informativa.
La mayoría de estos materiales, a través de sus actividades, presentan unos contenidos que proporcionan información, estructuradora de la realidad, a los estudiantes.
Bases de datos
Tutoriales
Simuladores
Instructiva
Entrenadora
Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin.
Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje
Tutoriales
Todos

Motivadora
La interacción con el ordenador suele resultar por sí misma motivadora.
Algunos programas incluyen además elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos más importantes
Todos en general.

Evaluadora
La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluación puede ser:
Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
Tutoriales con módulos de evaluación.
Explorar
Experimentar
Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Bases de datos
Simuladores
Constructores
Expresiva
Comunicativa
Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades como instrumento expresivo.
Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas.
Constructores
Editores de textos
Editores de gráficos.
Progr.comunicación
Metalingüística
- Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también aprenden los lenguajes propios de la informática.
Todos
Lúdica
Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene unas connotaciones lúdicas.
Todos, en especial los que incluyen elementos lúdicos
Proveer recursos
Procesar datos
Procesadores de textos, calculadoras, editores gráficos...
Herramientas
Innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Todos, depende de cómo se utilicen
Orientación escolar y profesional

- Al utilizar programas específicos
  Organización y gestión de centros
- Al utilizar programas específicos: gestión de bibliotecas, tutorías...


Ventajas
Inconvenientes

Interés-motivación-interacción-continua actividad intelectual-desarrollo de la iniciativa-aprendizaje a partir de los errores-facilitan la autoevaluación, evaluación y control-interdisciplinariedad-individualización-contacto con nuevas tecnologías-proporcionan información y entornos de aprendizaje.

Adicción-Ansiedad-Aprendizajes incompletos y superficiales-Diálogos muy rígidos-Desorientación informativa-Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo-Aislamiento-Dependencia de los demás-Cansancio visual y otros problemas físicos-Visión parcial de la realidad-Falta de conocimiento de los lenguajes-La formación del profesorado supone un coste añadido-Control de calidad insuficiente-Problemas con los ordenadores.


Fuentes:
peremarques.pangea.org/funcion.htm
www.slideshare.net/.../multimedia-educativa-presentation-7...

Evaluación de software educativo

Primer software elegido:

Micromundos

El término “Micromundos” lo introdujo Seymour Papert, quien inventó el lenguaje de programación Logo. Estos son programas de computador que representan modelos del mundo real y permiten a los estudiantes explorar, manipular y experimentar con esos modelos.
Son características importantes de los Micromundos su potencial para motivar a los estudiantes y ofrecerles retroalimentación inmediata así como su flexibilidad para generar una multitud de situaciones problemáticas y una variedad de conexiones dinámicas entre símbolo, gráfico y representación numérica.
Estos ambientes permiten elaborar simulaciones restringidas de fenómenos del mundo real, controlables por los estudiantes. Además, aportan la funcionalidad exploratoria (herramientas de observación, manipulación y objetos de prueba) necesaria para examinar dichos fenómenos.
Los Micromundos son quizás el más reciente ejemplo de ambientes de aprendizaje activo, en que los estudiantes pueden ejercer bastante control sobre sus creaciones.



fuente: www.eduteka.org/Micromundos.php


Segundo software elegido:
Scratch

Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.
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Esta aplicación, que forma parte del software de las XO y también se utiliza con otros sistemas operativos, ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar.
Caracterìsticas:
·         Es un lenguaje de programación.
·         Creado por el instituto tecnológico de Massachusetts (MIT).
·         Destinada principalmente a niños y jóvenes.
·         Permite explorar y experimentar.
·         Presenta sencilla interfaz gráfica.

También:

ü  Ayuda a pensar algorítmicamente y aprender a abordar problemas metódicamente.
ü  Ofrece oportunidades para improvisar, someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores.
ü  Permite obtener productos en las primeras aproximaciones.
ü  Tiene un umbral alto de complejidad, determinado por la creatividad y el uso de la herramienta.
ü  Tiene posibilidades amplias que pueden ser aprovechadas por el docente.
ü  Permite a los estudiantes ganar comprensión de conceptos matemáticos.
ü  Hace posible controlar y mezclar diferentes medios
ü  Estimula el aprendizaje colaborativo
ü  Permite compartir las creaciones con la comunidad.
fuente: www.ceibal.edu.uy/...scratch2.elp/qu_es_scratch.html -
Evaluación del software Scratch:
ü  Identificación del programa. Scratch.
Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web, creado por el instituto tecnológico de Massachusetts (MIT), destinada principalmente a niños y jóvenes, permite explorar y experimentar y presenta sencilla interfaz gráfica.
Esta aplicación, que forma parte del software de las XO y también se utiliza con otros sistemas operativos, ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar.
ü  Valoración de elementos.
La instalación de este software es fácil y rápida, solo se ingresa a la página http://scratch.mit.edu/, ahí sigue las indicaciones que se le dan para descargarlo, permitiéndole instalarlo y utilizarlo de forma gratuita.

ü  Valoración de relaciones: Entrada-Proceso.
Este es un software libre que no tiene requisito alguno para utilizarlo, tiene como objetivo brindar un mayor aprendizaje a los usuarios, por medio de sus características, dependiendo del tema.
Puede ser utilizado y modificado por el docente para desarrollar una gran diversidad de temas de los cuales por medio de este software se les puede sacar el mayor provecho.
Scratch es un software que tiene muy buena señalización, o sea, al ingresar al mismo, puede desenvolverse en el mismo.
Tiene resistencia a errores, ya que los usuarios pueden hacer varios intentos y realizar simulaciones, que es una representación interactiva de la realidad que permite a los estudiantes probar cómo se comporta un fenómeno, animaciones, es un proceso utilizado para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos, y deshacerlas si es necesario, también posee gran interactividad, por medio de estas simulaciones, animaciones.
El entorno gráfico es muy agradable ya que cuenta con colores y formas diferentes que tienen una combinación atractiva a la vista del usuario.
ü  Interacciones entre sus actores:
Profesor – alumno: el papel del docente es cuando utiliza este software es de guía, ya que los estudiantes tienen el papel de investigadores y constructores, por lo que ambos tienen una relación formativa.
Diseñador – alumno: el diseñador tiene el papel de comisionado del conocimiento por medio de dicho software, y el alumno como destinatario y beneficiario de dicho aprendizaje.
Profesor – diseñador: el profesor y el diseñador son aliados en este proceso de enseñanza aprendizaje, el primero le brinda la herramienta al otro para el desarrollo de la educación.
ü  Calidad educativa.
Con respecto a este punto es muy bueno porque permite realizar el proceso de enseñanza aprendizaje de forma efectiva.
ü  Calidad computacional.
Los aspectos técnicos son de buena calidad, funciona adecuadamente y permite trabajar de forma efectiva y tranquila.
ü  Probabilidad de uso del recurso informático.
No se requiere de una gran cantidad de hardware, con tener el ordenador y parlantes para escuchar los diversos sonidos que tiene el software; y con respecto a este último se necesita tener lo básico, instalador para poder instalar Scratch y el software Scratch.
No se necesita que un experto lo instale, ya que es fácil de instalar y lo puede hacer el mismo usuario.

Compromisos

Compromiso motor: En este compromiso se ve afectado  el sistema psicomotriz, sistema nervioso y muscular y en donde muchas veces la deficiencia más severa no permite que la persona pueda caminar y realizar sus cosas con autonomía.  Este compromiso motor afecta de una u otra forma también el desarrollo de las habilidades de otros sentidos y además muchas veces puede afectar el lenguaje menor por lo que la comunicación también se ve afectada.
Compromiso visual: es la carencia, disminución o defectos de la visión. Se puede establecer categorías como ceguera total o amaurosis, es decir de respuesta visual.


Compromiso auditivo: puede obedecer a que una persona nació con partes del oído que no se formaron correctamente y, por lo tanto, no funcionan como deberían. Pero hay pérdidas auditivas que se producen más tarde en la vida de una persona, por ejemplo a consecuencia de lesiones o enfermedades.




Compromiso cognitivo: es una condición de origen orgánico o ambiental que interfiere con el funcionamiento del sistema nervioso, aparece generalmente en la infancia pudiendo estar asociado o no a otras condiciones. Las personas con retardo   presentan como características una disminución del ritmo y velocidad del desarrollo, que se manifiesta con un compromiso de la integridad cognitiva y de la capacidad adaptativa.

Fuente: integracionistamarife.blogspot.com/
es.answers.yahoo.com › ... › Educación especial -

Dirección de la propuesta
Tema: Rol del profesor en ambientes informatizados, tanto de gestionar como de mediar recursos informatizados.
 Dirección:  http://issuu.com/priscilla11/docs/tarea_i

Dirección de Evaluación de software educativo
Tema: La evaluación de software con fines educativos.
Dirección: http://issuu.com/priscilla11/docs/tarea_2__software_pri

8 comentarios:

  1. Priscilla:

    Muy importante su aporte y sobre todo la forma en que nos permite visualizar cómo el Software Educativo ayuda al desarrollo de las habilidades de quiénes lo utilizan.

    Saludos,

    Gabriela S.

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  2. Tomando en cuenta los contenidos estudiados, podemos decir que un software es educativo, si este aparte de desarrolla ciertos contenidos, tambien permite que los mismos sean evaluados a travès de una actividad., pero muchas veces en especial casos de software educativos dirigidos a niños en edad preescolar, no necesariamente traen actividades de autoaprendizajes. Por lo que se debe considerar su uso, como menciona Andrea en su página, la planificacion para usar un software educativa es de vital importancia.

    Considero que este video puede ser utilizado para construir conceptos en niños de preescolar y para la evaluaciòn de los aprendizajes adquiridos por los niños, el docente debe hacer actividades novedosas que le permita valorar estos aprendizajes.

    Sayleen V.

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  3. excelente video para motivar a los estudiantes en el desarrollo de su creatividad e incremento de su motivación para aprender, y como lo mencionan las compañeras, el aprendizaje no solamente se da dentro de las paredes de un aula o laboratorio de informática, el aprendizaje se da en todo momento.
    Los docentes podemos guiar a los estudiantes en el desarrollo de las estructuras cognitivas y metacognitivas con actividades padagógicamente planeadas y con el apoyo de herramientas tecnológicas como el software educativo, que como vemos hay para todas las edades.

    Libny V.

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  4. Compañera Priscilla:

    Excelente trabajo. Ha ido alimentando su parte y está quedando muy clara y sobre todo con información muy importante para todos.

    Saludos,

    Gabriela S

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  5. El programa de Scratch me parece una herramienta muy interesante, especialmente porque permite trabajar de una manera divertida como lo es jugar como con rompecabezas, ya que es formar la programación uniendo bloques. Los niños lo encuentran incluso más divertido que MM.
    Jennifer A.

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  6. El software de micromundos lo conozco,, por que en la UNED no lo enseñaron, pero el de Scrath no lo conocía más que por el nombre, ahora con la descripción que nos diste y las evalución que ofreces, me doy cuenta que ofrece herramientas muy diferentes al primero, lo cual lo hace más fácil de usar.

    Sayleen V.

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  7. Buenas Priscilla, muy bien su material, su síntesis, los software educativos que escogió, pero debía aplicar un instrumento de evaluación a uno de ellos y no he encontrado esta evaluación.
    Saludes,

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  8. Priscilla:
    Su propuesta es muy ambiciosa pero de eso se trata. Sería una maravilla que esta escuelita en Nicoya pudiera contar con un Laboratorio de Cómputo. Si es importante para empezar delimitar la cantidad de computadoras que se desean, o por lo menos conseguir dos para empezar que es menos caro que su propuesta de 6 millones. Con dos máquinas el proceso inicia y todos van a querer apoyar.
    Saludos Cordiales,
    Gabriela S

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